John-DoのArchVillain*1討伐記

最近すっかりメインで遊んでるJohn-Doがいつの間にやら42Lvを超えてました。
41Lvを超えるといよいよゲームも大詰め。出てくるミッションも「ArchVillainの○×を倒して来い」ってやつばかりになります。
んで、せっかくなので、いろいろ出てくる ArchVillain 達と、タイマンバトルで勝てるかどうか、やってみることにしました。まだまだ出てくるけど、今日までの戦績はこんな感じ。
…っと、一応、ほかのところで調べるとすぐわかっちゃうんでアレなんだけど、かなりネタバレ度が高いので、CoH初心者は見ないが大吉。よって戦績の詳細は「続きを読む」の後に。

※John-Do(というか、ILL/Kine)の基本戦法

Phantom Armyで敵の注意をひいてから、John本人とPhantasmが離れたところから攻撃。
距離はTransferenceやTransfusionの効果範囲ギリギリのあたりをキープする。
本人は基本的にSiphon SpeedとSiphon Powerを連発して敵のDmg/Speed/Rechgをドレインしまくる。Phantom Armyは、『[本人] [敵] [Decoys]』という配置になるように召還することで敵のAoE攻撃に巻き込まれにくくする。
これと対照的にPhantasmの方は、John本人の横付近に召還し、Siphon PowerのBuff効果がきちんと入るようにする。Siphon Powerはターゲットが単体なので普段はあんまり光らないPowerだけど、対AV戦では相手が1体になるので、超優秀Powerに化ける。連発しても効果がStackするので、バシバシ使っていく。体感的にはダメージが20〜30くらい増える感じで、Buff%はアイコン1個で20%UP。DmgBuffとしては目立って優秀な数値じゃないけど、相手にはDmgDeBuff(-20%なのかな?)を与えるので、後々地味に効いてくる。
TransfusionにはHPRecoveryの値を一時的に0に出来る*1ので、こちらがダメージを受けていなくても使用可能であればバンバン使う。Endに関しては、Transferenceでモリモリ回復できるのですが、これを外すと結構きついので、Catch a Breathを8個ほど持っておくと安心パパ。

  1. 対ClockWorkKing戦(John-Do Lv41/44)
    • 結果、3回ほど死にましたが、勝利。20分くらい戦いました。
  1. 対Anti-Matter戦 1回目(John-Do Lv42で受け、対戦は44Lv)
    • 初めてAnti-Matterが出てくるMissionでの対戦。最初、42Lvの時に2回ほど殺されて、相手のHPが1%くらいしか減っていないのを見て、「こりゃ無理かな?」と半分あきらめていたものの、このMissionをクリアしないと先に進めないので、44Lvまで上げてリベンジ。結果、相手のHPが半分になったところで逃げちゃいました。
  1. 対ShadowHunter戦(John-Do Lv44)
    • 楽勝。ダメージもほとんど受けずにクリア。危なげなさすぎて拍子抜け。
  1. 対BobCat戦(John-Do Lv44)
    • 最初は楽だったんだけど、相手がUnstoppableを使ってからは、こちらがほとんどダメージを与えられずにClawsの奥義を連発されてこちらのHPを残り25%くらいまで減らされる。Transfusion連発&インスピでしのぎつつ、Unstoppableが切れるのを待つ。で、切れた瞬間にタコ殴りにしてこちらの勝利。ShadowHunterと戦った後だったので油断したかも(苦笑)

08/12追記

  1. 対Adamaster戦(John-Do Lv44)
    • 超・余裕☆ミ きつかったのはむしろ人質の最後の1人が見つからなかったこと(笑)
  1. 対Neuron戦(John-Do Lv44)
    • 超・余裕☆ミ その2。こいつの後に出るAnti-Matter先生に比べれば雑魚。Phantasmが遠距離攻撃ユニットなので、NeuronのPowerSinkの効果範囲外から攻撃できるのがいいですね。

Anti-Matterは多分Soloでは勝てないっぽい。2回目/3回目をSoloでチャレンジしてみたものの、奴のHPを3/4まで減らすのが精一杯。MotherMeyhemとかも勝てないっぽいなぁ…。

ILL/KineのDPSについて。

ILL/KineのDPSは地味に高いです。ILL自体がContの中では1,2を争うDPSの高いPowerSetなのと、SiphonPowerとFulcrum Shiftという、DmgBuffPowerがあるためです。この2つのPowerは、BuffIcon1個で+20%Dmgボーナス。適当にこの2個をポンポン使うだけでBuffIconが4〜5個くらいつきますから、+80〜100%くらいあっという間にいきます。しかも相手のDmgDebuffつきで。使う位置をうまく調整してあげればPhantasmにもBuffが入るので、Spectral Woundsが160くらいのDmgになります。Phantasmはかるく200超えます。
もうひとつ、大きな要素として、SpeedBoostがあります。このPower、本人には使えませんが、32Lvから取得できるPetをTargetに選ぶことが出来ます。つまり、Phantasmに使うことが出来るわけです。SpeedBoostの効果として、移動速度の増加・EndRdxの増加・Recharge時間の減少と3つの効果があります。これはつまり、Phantasmに使えば移動速度が上がり、PhantasmのEndが減りにくくなり、攻撃回数が増える、ということを意味します。
さらにTransfusionで相手のRecoveryをDebuffすることにより、確実に相手のHPを減らすことが出来るわけです。さらに、本人のEndはTransferenceによって(命中させられれば)無尽蔵です。Rechargeが終わったPowerからどんどん使っていけます。
Issue#5からは「Controller本人が状態異常にしている敵への攻撃ダメージを2倍にする」という能力がつきますが、これははっきり言ってKineticの為の変更だ、と言っても過言ではないです。Transfusionには隠された強力な効果「Immobirize」があるのです。効果時間自体はほんとに数秒程度(2〜3秒もない?)ですが、Magが異常に高いせいで、BossクラスやAVクラスですら1発で入ります。MoGやUnstopを使ってるPPでさえ、当たれば100%Immoです。
さらにTransfusion自体が6秒ほどでRechargeするので、Spectral WoundsとEPPの攻撃Power1つは確実に入ります。John-Doを例にすれば、Spectral Woundsで「160×2 = 320」+MentalBlast「(約80×2 = 160」つまり、合計で480のダメージが出るようになります。Phantasmのダメージも倍になるのなら、タイミング次第で800以上のダメージが出ることになります。
いやー、Kineticってメチャメチャ強いじゃんかよ(笑)

*1:多分デフォルトのRecovery値だけで、Buffされている分は関係ないっぽい